Por un Reich de mil años. Reseña de Strategic Command WWII: World At War (PC, 2018)

Por PATRICIO LE CERF V.

Licenciado en Historia y Magíster en Ciencia Política con Mención en Relaciones Internacionales

Pontificia Universidad Católica de Chile


Desarrollado por Fury Software y publicado por Slitherine y Matrix Games el 6 de diciembre de 2018, Strategic Commnand WWII: War At War, constituye la sexta iteración de esta franquicia de estrategia militar por turnos iniciada en 2002, al tiempo que supone una sólida expansión de su predecesora, Strategic Commando WWII: War In Europe de 2016 (juego cuya reseña la puedes encontrar en el siguiente VÍNCULO).

Ambientado ahora a escala mundial, el jugador tendrá la oportunidad de recrear con una multiplicidad de unidades terrestres, aéreas y navales de la época, las más icónicas batallas de la Segunda Guerra Mundial (1939-1945). La invasión de Polonia, la blitzkrieg en Francia, el sitio de Leningrado, el ataque a Pearl Harbor, la batalla de Stalingrado, el día D y el desembarco en Iwo Jima; son algunos de los tantos escenarios que el usuario puede emular tanto desde la óptica del bando Aliado como la del Eje. ¿Te apegarás a la historia o buscarás concretar la fantasía de un Reich de mil años? La decisión es tuya.


HISTORIA/ARGUMENTO

A diferencia de War In Europe que dividía el comienzo de la acción por cada año de la guerra, World At War fragmenta la campaña individual en 3 grandes segmentos, cada uno con la opción de apegarse a la historia oficial al fijar el fin de la partida con la rendición de Japón en agosto de 1945, o alejándose completamente de esta creando nuevas y ucrónicas lineas temporales. La elección es tuya.

Las campañas a elegir son las siguientes:

  • 1 de septiembre de 1939, «World At War»: Desde la invasión de Polonia hasta el fin de la guerra. Modalidad ideal para aquellos jugadores que quieran comandar sus tropas durante la totalidad del conflicto. Opción recomendable para conocer y familiarizarse con todas las opciones que ofrece el título.
  • 4 de junio de 1942, «Axis High Tide»: Desde la batalla de Midway y de Stalingrado hasta el fin de la contienda. Modalidad ideal para aquellos jugadores que deseen abordar el conflicto desde los puntos de inflexión más críticos de la guerra. Una atractiva opción que pondrá a prueba todos los conocimientos y estrategias del jugador.
  • 5 de julio de 1943, «Allies Turn The Tide»: Desde la invasión aliada de Italia hasta la rendición del Eje. Modalidad ideal para jugadores que buscan una acción más breve, pero de gran intensidad. Recomendado para jugadores más avanzados.

Con la elección de cada escenario el jugador dispondrá, dependiendo del bando elegido, un número determinado de unidades, recursos y territorio que estará directamente determinado por el año del conflicto.

Por ejemplo: al elegir 1939 como punto de partida, el Eje comenzará con un vasto número de tropas, recursos y territorios, mientras que los Aliados amasarán una fuerza descoordinada e inexperta. Por el contrario, si el usuario elige 1943 como punto de partida, el Eje se encontrará numéricamente en desventaja, con una disponibilidad de recursos limitada y un territorio cada vez más reducido, mientras que para los Aliados el mismo escenario será el completo opuesto. Por consiguiente, el jugador goza de un amplio margen de acción y de rejugabilidad.

En cuanto a las condiciones de victoria de cada bando, World At War innova agregando nuevos objetivos, reforzando así la nueva escala mundial del título. Los Aliados, por su lado, necesitan para vencer poseer y haber conquistado Berlín, Roma, París, Londres (y hexágonos adyacentes), Moscú, Washington D.C., Tokio, Seúl, Chungking y Delhi. El Eje, por su parte, necesita controlar y asegurar Berlín, Roma, París, Londres, Manchester, Moscú, Stalingrado, El Cairo, Tokio, Seúl, Chungking, Delhi, Manila y Canberra.

NOTA: El juego NO hace ninguna apología o referencia al nazismo y su simbología. Dado a su publicación internacional en múltiples territorios, incluyendo Alemania, los diseñadores apostaron (al igual que muchas editoras) por representar al Tercer Reich con una bandera de la Wermacht, pero sin la esvástica en su centro, evitando con ello cualquier tipo de polémica y censura en el mercado germano.


JUGABILIDAD/GAMEPLAY

Strategic Command WWII: World At War es un juego de estrategia militar basado en turnos (de una semana cada uno) ambientado ahora en todos los frentes de la Segunda Guerra Mundial. En dicho contexto, el jugador puede elegir entre las dos coaliciones protagonistas del conflicto: los Aliados, integrados por el Reino Unido (y sus colonias), Canadá, Francia, Estados Unidos, Polonia, la URSS, China e India (estos dos últimos agregados en esta edición); y el Eje, compuesto por Alemania, Italia y el recién agregado Imperio Japonés. Ambos bandos se despliegan sobre un mapeado mundial de más de 40.000 hexágonos. Cada casilla representa cierta parte de la geografía mundial, incluyendo ciudades, fortalezas, puertos, montañas, lagos, refinerías, yacimientos mineros, etc. Asimismo, cada hexágono representa el espacio que una unidad militar, indistintamente de la rama, puede ocupar en un determinado momento. Sólo una unidad puede ocupar un hexágono, ninguna más. Esta restricción de espacio, aparentemente frustrante en términos de diseño, hace que la elección de cada unidad, sea para defender o atacar, resulte ser significativamente más metódica y calculada.

Mapeado mundial del título. MatrixGames

En cuanto al sistema de batalla, este resulta bastante similar al de la franquicia de estrategia histórica, Civilization, es decir, los enfrentamientos se definen a partir de una ponderación de factores y variables que se traducen en valores numéricos donde el de mayor rango supera al de menor cuantía. Terreno, clima, liderazgo, veteranía, número de efectivos, nivel tecnológico o grado de atrincheramiento, son algunos de los tantos factores/variables que influyen directamente en el numeral de ataque o defensa de una unidad. Por ejemplo, un cuerpo de infantería bajo el mando de un general competente, con tecnología avanzada, con amplia veteranía y un terreno y clima propicio, tendrá un valor de ataque superior (digamos 5) frente a una guarnición recién desplegada, sin cadena de mando, atrincheramiento y experiencia (digamos 1).

Respecto a los recursos y la creación de unidades, Strategic Command WWII: World At War, presenta un sistema de producción simplificado e intuitivo. A través de un único recurso llamado Puntos de Producción Militar (PPM), el usuario puede transversalmente entrenar unidades, investigar tecnologías e influenciar a otros países. La cantidad de PPM inicial varía notoriamente por el país/bando elegido y la fecha de inicio del conflicto. Del mismo modo, el PPM también puede incrementarse mediante investigación industrial, la incorporación de nuevos aliados y la anexión de territorios enemigos.

En la medida que el jugador consiga más PPM, sea de forma militar o diplomática, este podrá entrenar más unidades de tipo terrestre, aéreo y naval propios del conflicto y de cada bando.

Las unidades a entrenar en el título son las siguientes:

  • Unidades terrestres: cuartel general (comandantes), guarnición, cuerpo, ejército, mecanizado, paracaidistas, división de caballería, antiaéreo, artillería lanza cohetes, artillería pesada, cañón en ferrocarril, cohetes (V1 y V2), tren blindado, antitanque, tanques (ligero y mediano) y tanques pesados.
  • Unidades áreas: cazas, bombarderos tácticos, bombarderos estratégicos y bombarderos navales.
  • Unidades navales: acorazado, crucero de batalla, crucero pesado, destructor, portaaviones, submarinos y lanchas torpederas (nueva unidad).
Interfaz de compra de unidades. Warhammer

El sistema de diplomacia utilizado por el título es bastante simple e instrumental. Mediante la compra de “puntos” con un valor de 50 PPM, el jugador puede, dependiendo del bando, influir diplomáticamente sobre los países neutrales para que se unan a su respectiva facción. De igual manera, el usuario puede implementar estos puntos para disminuir el nivel de antagonismo de un país neutral simpatizante del bando opuesto. Por cada compra de un punto, el jugador suma un 5% de probabilidad de influencia por país por turno. Por consiguiente, mientras más puntos invierta, mayores serán las probabilidades de incidir en otros.

Similar a la diplomacia, la investigación de tecnologías opera en base a la compra de “puntos” cuyos valores fluctúan entre 100, 120, 150 y 200 PPM. Al mismo tiempo, el avance de cada investigación puede acelerarse con la compra de más puntos para un mismo ítem. Con dicho sistema, el jugador puede acceder a dos tipos de investigaciones diseñados para perfeccionar su máquina de guerra:

  • Avances bélicos: armas de infantería, armas antitanques, tanques avanzados, aviones avanzados, bombarderos pesados, armamento naval, aviones de largo alcance, submarinos avanzados, armas de artillería, armas de cohetes, armas de ataque terrestre, motorización, guerra antisubmarina y defensa antiaérea.
  • Avances de doctrina militar: mando y control, guerra de infantería, guerra de blindados, guerra aérea, guerra naval, guerra anfibia, espionaje e inteligencia, logística, tecnología de producción y tecnología industrial.
Interfaz de compra de tecnología. Warhammer

En suma, la conjunción equilibrada y progresiva de unidades, diplomacia e investigación, junto a una buena gestión de PPM, marcarán la diferencia entre la victoria y la derrota de las fuerzas del jugador.


GRÁFICOS

Al ser una prolongación de Strategic Command WWII: War in Europe, el título sigue apostando por una dirección de arte simple, pero efectiva. Tanto el mapeado como las unidades presentan un diseño minimalista que, sin ser fotorrealista o tridimensional, logra reproducir de forma contundente el tono y el aspecto estético de la Segunda Guerra Mundial. Asimismo, este registro simplificado hace que el título no sea exigente a nivel de procesador y memoria, permitiendo así que el rendimiento del título sea fluido, estable y accesible para la gran mayoría de computadores y portátiles del mercado.

Personalmente, sigo sosteniendo creo que este es uno de los aspectos más fuertes del programa, puesto que no sólo está bien optimizado en términos de rendimiento, sino que además logra distinguirse de la vasta competencia, brindándole así una personalidad propia al título. No obstante, resulta evidente que este apartado gráfico no esta diseñado para todos los gustos, sobre todo sí se considera el avanzado componente visual de otros juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Por lo mismo, este apartado (y la jugabilidad por turnos), resulta ser una espada de doble filo para el programa en términos de primeras impresiones, más aún en un mercado saturado de juegos ambientados en el conflicto armado más letal de la historia.

Interfaz gráfica del título. Warhammer

MÚSICA/SONIDO

Al igual que en War In Europe, este sigue siendo el aspecto más débil del producto cuando se compara con sus otros apartados. Los efectos de sonido, por su parte, recrean de buena manera los objetos y unidades del conflicto, dotando así al título de un buen grado de realismo e inmersión al conjugarse con su correcto apartado visual. La banda sonora, por otra, no cuenta con el mismo nivel. El puñado de melodías presentes (al menos hasta la versión 1.00), si bien afines al contexto estratégico-militar del título, terminan siendo monótonas y genéricas, motivo por el cual no es de sorprender que el usuario acabe desactivando este componente en favor de otra fuente musical.


MULTIJUGADOR

Disponible desde su fecha de lanzamiento, esta modalidad amplia significativamente la rejugabilidad del mismo. Al medirse con otra persona, los usuarios pueden emplear estrategias y tácticas que se escapan de la predictibilidad histórica de la inteligencia artificial, imprimiéndole así un ritmo de juego más metódico y calculador donde cada decisión importa.

En cuanto al desarrollo de las partidas online, estas se disputan entre dos personas en un esquema de turnos al igual que la modalidad de un solo jugador. Al comenzar la partida, cada usuario elige un bando (Aliados o Eje) y un año de inicio, para luego, cual juego de ajedrez, diseñar y ejecutar por turnos sus planes y estrategias para superar al rival. En términos de rendimiento, mi experiencia ha sido bastante positiva, empero esto puede variar dependiendo del tipo de conectividad de cada usuario. Asimismo, cabe destacar que, al ser no ser un título masivo, no se garantiza la presencia de más jugadores.  Este último punto puede constituir un gran detractor para aquellos jugadores que disfrutan de intensas sesiones en línea.


CONCLUSIÓN

En definitiva, Strategic Command WWII: World At War es un título de estrategia accesible y entretenido, que logra transmitir de buena manera la escala e intensidad de la Segunda Guerra Mundial. Con un amplio abanico de unidades, mecánicas y opciones, el juego ofrece una experiencia altamente intuitiva y rejugable. Sin embargo, y al igual que su predecesor, este es un producto que no es apto para todos los públicos. Su naturaleza pausada y metódica basada en turnos, difiere de la gran mayoría de sus pares de acción inmediata y en tiempo real como las franquicias Company of Men, Men at War o Sudden Strike. En este sentido, y para fortuna de los jugadores menos avezados en este género, el juego no alcanza las altas cuotas de aprendizaje y/o realismo presentes en las franquicias Hearts of Iron o Civilization, haciendo entonces que el programa desarrollado por Fury Software se ubique en un accesible punto intermedio entre la simulación realista y la acción desenfadada.

Dicho de otra manera, Strategic Command WWII: World At War se presenta más como una expansión que una entrega nueva, que en último término es un producto atractivo y diferente, que conoce bien a su audiencia y su espacio dentro de un mercado competitivo y saturado.

A continuación, un video que resume lo ya planteado, al mostrar los primeros minutos de juego:


¿INTERESADO EN OBTENER ESTE TÍTULO?

Strategic Command WWII: World At War se encuentra disponible en dos tipos de formato: digital (recomendado) y físico. Ambos están completamente traducidos al ESPAÑOL.

  • Digital a través de la plataforma Steam con un valor de $14.900 pesos (requiere una cuenta de Steam que es gratuita). ENLACE AQUÍ
  • Formato físico a través de la página oficial de MatrixGames con un valor de $28.177 pesos (precio que no incluye costos de envío). ENLACE AQUÍ

REQUERIMIENTOS MÍNIMOS PARA EJECUTAR EL PROGRAMA

  • SO: Windows 7, Windows 8, Windows 10
  • Procesador: 1.5 GHZ Procesador o Equivalente
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Gráficos: 8MB memoria de video
  • DirectX: Versión 9.0c
  • Almacenamiento: 1108 MB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Resolución mínima: 1024×768

*Imagen de cabecera propiedad de MatrixGames.

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