Sin novedad en el frente. Reseña de Strategic Command World War I (PC, 2019)

Por PATRICIO LE CERF V.

Licenciado en Historia y Magíster en Ciencia Política con Mención en Relaciones Internacionales

Pontificia Universidad Católica de Chile


Desarrollado por Fury Softaware y publicado por Slitherine y Matrix Games el 5 de diciembre de 2019, Strategic Command WWI es la última entrega de la larga franquicia de estrategia militar por turnos iniciada por el estudio canadiense en 2002, marcada por títulos como Strategic Command War In Europe y World At War (cuyas respectivas reseñas puedes encontrar en los siguientes vínculos):

Reseña Strategic Command War In Europe

Reseña Strategic Command World At War

Abandonando la ya más que saturada ambientación de la Segunda Guerra Mundial, el título a analizar se centra en el teatro de operaciones europeo de la primera contienda a escala mundial (1914-1918). Batallas como la de Verdún, Marne, Passchendaele, Tannenberg, Ypres, Galitzia, Gallipoli, Amiens o Aqaba; son algunos de los tantos escenarios que el usuario podrá emular, sea comandando a las fuerzas de la Entente siguiendo el curso de la historia, o bien creando lineas temporales alternativas al liderar las tropas de las Potencias Centrales. ¡A la carga!

GP GameTrailers

HISTORIA/ARGUMENTO

Repitiendo la formula de War At War, el presente título fragmenta la campaña de un solo jugador en 3 segmentos, cada uno ofreciendo distintos tipos de experiencia, precisión histórica y dificultad dependiendo del bando elegido. ¡La decisión es tuya!

Las campañas a elegir son las siguientes:

  • 1 de agosto de 1914, “Call to Arms”: Desde el estallido histórico de la guerra hasta el fin de la misma a fines de 1918. Modalidad ideal para aquellos jugadores que quieran comandar sus tropas durante la totalidad del conflicto con alta precisión histórica. Opción recomendable para conocer y familiarizarse con todas las opciones y mecánicas que ofrece el titulo.
  • 1 de agosto de 1914, “Triple Alliance”: Similar al anterior, pero con la excepción de que las Potencias Centrales inician activamente la partida con el Reino de Italia en su bando, alterando así la historia al presentar una Triple Alianza (compuesta por Alemania, Austria-Hungría e Italia) como una coalición militar consolidada. Recordar que Italia al estallido del conflicto se mantuvo neutral, para luego pasarse al bando contrario en 1915.
  • 27 de enero de 1917, “The Fate of Nations”: Desde el ingreso de Estados Unidos a la Guerra, la salida de Rusia del conflicto y el inicio de la guerra submarina sin restricciones por parte del Kaiser, hasta el fin de la contienda. Modalidad ideal para jugadores avanzados o para aquellos que buscan un verdadero desafío tratando de cambiar la fortuna de las asediadas fuerzas de las Potencias Centrales.

Con la elección de cada escenario el jugador dispondrá, dependiendo del bando elegido, un número determinado de unidades, recursos y territorio que estará directamente determinado por la campaña.

En cuanto a las condiciones de victoria de cada bando, WWI retoma los requisitos de entregas anteriores, pero adaptándolas a las objetivos estratégicos de la Gran Guerra, dividiéndolos en dos grupos para ambas facciones: victoria y gran victoria.

  • Victoria para Potencias Centrales: si para el 11 de noviembre de 1918, ninguna de las partes ha logrado una Gran Victoria, y si las Potencias Centrales mantienen Berlín, Viena, Constantinopla, París y Varsovia.
  • Gran victoria para Potencias Centrales: si dos entre Francia, Rusia y el Reino Unido se han rendido o si la moral nacional de estos se encuentra por debajo del 1%.
  • Victoria para la Entente: si para el 11 de noviembre de 1918, ninguna de las partes ha logrado una Gran Victoria, y si la Entente mantiene Londres, París, Varsovia y El Cairo.
  • Gran victoria para la Entente: si Alemania se ha rendido o si la moral nacional de este se encuentra por debajo del 1%.

JUGABILIDAD/GAMEPLAY

Strategic Command WWI es un juego de estrategia militar basado en turnos (de una semana cada uno) ambientado en el teatro de operaciones europeo de la Primera Guerra Mundial. En dicho contexto, el jugador puede elegir entre las dos coaliciones protagonistas del conflicto: la Entente, integrados en primera instancia por el Reino Unido (y sus colonias), Francia, Serbia, Rusia y Estados Unidos; y las Potencias Centrales, compuestas inicialmente por Alemania, Austro-Hungría y el Imperio Otomano.

Ambos bandos se despliegan sobre un mapeado mundial de miles de hexágonos. Cada casilla representa cierta parte de la geografía mundial, incluyendo ciudades, fortalezas, puertos, montañas, lagos, refinerías, yacimientos mineros, etc. Asimismo, cada hexágono (de 32 kilómetros cada uno) representa el espacio que una unidad militar, indistintamente de la rama, puede ocupar en un determinado momento. Sólo una unidad puede ocupar un hexágono, ninguna más. Esta restricción de espacio, aparentemente frustrante en términos de diseño, hace que la elección de cada unidad, sea para defender o atacar, resulte ser significativamente más metódica y calculada.

Mapeado del juego. MatrixGames

En cuanto al sistema de batalla, WWI repite la formula de sus predecesores (similar a la de Civilization) cimentada en enfrentamientos basados en una ponderación de factores y variables que se traducen en valores numéricos donde el mayor rango supera al de menor cuantía. Terreno, clima, liderazgo, veteranía, número de efectivos, nivel tecnológico o grado de atrincheramiento, son algunos de los tantos factores/variables que influyen directamente en el numeral de ataque o defensa de una unidad. Por ejemplo, un cuerpo de infantería bajo el mando de un general competente, con tecnología avanzada, con amplia veteranía y un terreno y clima propicio, tendrá un valor de ataque superior (digamos 5) frente a una guarnición recién desplegada, sin cadena de mando, atrincheramiento y experiencia (digamos 1).

Respecto a los recursos y la creación de unidades, la serie Strategic Command presenta un sistema de producción simplificado e intuitivo. A través de un único recurso llamado Puntos de Producción Militar (PPM), el usuario puede transversalmente entrenar unidades, investigar tecnologías e influenciar a otros países. La cantidad de PPM inicial varía notoriamente por el país/bando elegido y la fecha de inicio del conflicto. Del mismo modo, el PPM también puede incrementarse mediante investigación industrial, la incorporación de nuevos aliados y la anexión de territorios enemigos.

En la medida que el jugador consiga más PPM, sea de forma militar o diplomática, este podrá entrenar más unidades de tipo terrestre, aéreo y naval propios del conflicto y de cada bando.

Las unidades a entrenar, propias del conflicto, son las siguientes:

  • Unidades terrestres: cuartel general (comandantes como Paul Von Hindenburg, Erich Ludendorff, Joseph Joffre, Robert Nivelle, Douglas Haig, John Pershing o Aleksei Brusilov), destacamento, cuerpo, cuerpo de montaña (nueva en la franquicia), cuerpos coloniales (nueva en la franquicia), ejército, infantería de marina, división de caballería, antiaéreo, cuerpo de artillería, cañón en ferrocarril, tren blindado, antitanque y cuerpo de tanques.
  • Unidades áreas: dirigibles, cazas, bombarderos de reconocimiento, bombarderos de ataque terrestre, bombarderos pesados y bombarderos navales.
  • Unidades navales: dreadnought (acorazado), pre-dreadnought, crucero de batalla, crucero blindado, crucero ligero, destructor, portahidroaviones (nueva en la franquicia), portaaviones, submarinos y lanchas torpederas.
Interfaz de producción del título. MatrixGames

En cuanto a novedades a la jugabilidad, el título incorpora pocos elementos, los cuales, pese a no ser radicales, logran enriquecer sutilmente la experiencia. Una de ellas es la habilidad de las unidades navales de sembrar minas submarinas en los hexágonos, para con ello agregar una nueva cuota de complejidad a las combates en alta mar. Otra es la adición de cuerpos de montaña, añadiendo así una nueva capa de dificultad a la guerra alpina, que desde War In Europe se echaba en falta dado la montañosa y rocosa geografía de los teatros de operaciones. Y la última (y la más significativa para la franquicia hasta la fecha) es la incorporación de la capacidad de transferir PPM entre los miembros de tu facción. Esto es altamente relevante, puesto que no todas las naciones de cada bando cuentan con la misma capacidad industrial y bélica; similar a la relación de dependencia estratégica de Bulgaria y Austro-Hungría con el Imperio Alemán, o el vínculo político y racial entre Serbia y Rusia, por mencionar algunos casos. De tal manera, se logra equilibrar las asimetrías humanas y materiales presentes a lo largo de los vastos frentes de batalla.

El sistema de diplomacia utilizado por el título sigue siendo bastante simple e instrumental. Mediante la compra de “puntos” con un valor de 50 PPM, el jugador puede, dependiendo del bando, influir diplomáticamente sobre los países neutrales para que se unan a su respectiva facción. De igual manera, el usuario puede implementar estos puntos para disminuir el nivel de antagonismo de un país neutral simpatizante del bando opuesto. Por cada compra de un punto, el jugador suma un 5% de probabilidad de influencia por país por turno. Por consiguiente, mientras más puntos se invierta, mayores serán las probabilidades de incidir en otros.

Similar a la diplomacia, la investigación de tecnologías opera en base a la compra de “puntos” cuyos valores fluctúan entre 100, 120, 150 y 200 PPM. Al mismo tiempo, el avance de cada investigación puede acelerarse con la compra de más puntos para un mismo ítem. Con dicho sistema, el jugador puede acceder a dos tipos de investigaciones diseñados para perfeccionar su máquina de guerra:

  • Avances bélicos: armas de infantería, desarrollo de tanques, desarrollo de aviones, bombarderos pesados, armamento naval, aviones de largo alcance, submarinos avanzados, armas de artillería, desarrollo de dirigibles, armas de ataque terrestre, motorización, guerra antisubmarina y defensa antiaérea.
  • Avances de doctrina militar: mando y control, guerra de infantería, guerra de blindados, guerra aérea, guerra naval, guerra anfibia, guerra de trincheras (nueva en la serie), producción de munición/gas (nueva adición), espionaje e inteligencia, logística, tecnología de producción y tecnología industrial.

En suma, la conjunción equilibrada y progresiva de unidades, diplomacia e investigación, junto a una buena gestión de PPM, marcarán la diferencia entre la victoria y la derrota de las fuerzas del jugador.


GRÁFICOS

La nueva entrega de la franquicia Strategic Command vuelve a repetir la simple, pero efectiva dirección artística de sus predecesores. Tanto el mapeado como las unidades presentan un diseño minimalista que, sin ser fotorrealista o tridimensional, logra reproducir de forma contundente el tono y el aspecto estético de la Primera Guerra Mundial. Asimismo, este registro simplificado vuelve a ser que el título no sea exigente a nivel de procesador y memoria, permitiendo que el rendimiento del título sea estable y accesible para la gran mayoría de computadores y portátiles del mercado.

Interfaz gráfica del juego. Frente Occidental. MatrixGames

MÚSICA/SONIDO

Desafortunadamente, este componente vuelve a ser el talón de Aquiles de la serie. Si bien los efectos de sonidos recrean de buena manera las unidades y acciones del jugador (dotando con ello de una sólida cuota de realidad e inmersión al título), la banda sonora no cuenta con la misma factura técnica. El puñado de melodías presentes, aunque afines al contexto bélico-marcial del título, terminan siendo monótonas y genéricas, razón por la cual no es de sorprender, nuevamente, que el usuario acabe desactivando este componente en favor de otra fuente musical. Una lastima y un error que la gente de Fury Software parece todavía no dimensionar.


MULTIJUGADOR

En este apartado, Fury Software volvió a apostar por su ya probado sistema de partidas multijugador. Disponible desde su lanzamiento, esta modalidad, además de ampliar la rejugabilidad del mismo, permite a los usuarios medirse entre ellos empleando estrategias y tácticas que escapan de la predictibilidad de la inteligencia artificial y la rigurosidad histórica.

En cuanto al desarrollo de las partidas online, estas se disputan entre dos personas en un esquema de turnos al igual que la modalidad de un solo jugador. Al comenzar la partida, cada usuario elige un bando (Entente o Potencias Centrales) y un año de inicio, para luego, cual juego de ajedrez, diseñar y ejecutar por turnos sus planes y estrategias para superar al rival. En términos de rendimiento, mi experiencia ha vuelto ser bastante positiva, empero esto puede variar dependiendo del tipo de conectividad de cada usuario. Asimismo (y nuevamente), cabe destacar que, al ser no ser un título masivo, no se garantiza la presencia de más jugadores. Este último punto puede constituir un gran detractor para aquellos jugadores que disfrutan de intensas sesiones en línea.


CONCLUSIÓN

Strategic Commnand WWI es un título entretenido y desafiante, pero que desafortunadamente no supone ningún avance significativo para la franquicia. Sin duda, su aproximación a la Gran Guerra supone un aire fresco para la serie y para el género de estrategia por turnos; no obstante, resulta palmaria la escasez de recursos, personal e incluso nuevas ideas por parte del estudio desarrollador al momento de plantear una nueva entrega.

Un claro síntoma de dicha realidad es la reducción del mapa a sólo al escenario occidental del conflicto, presente en todas las iteraciones de la franquicia hasta el ambicioso War At War. Ello, además de suponer un ilógico retroceso en términos de jugabilidad y estrategia, relega al jugador -contrariamente a la copiosa precisión histórica de la serie- a sólo manipular a las naciones beligerantes presentes en Europa, el Norte de África, Medio Oriente y el este de Norteamérica, siendo que la contienda en la cual se inspira el producto fue de alcance mundial. Atrás quedó la posibilidad de gestionar, persuadir o invadir territorios asiáticos, africanos o latinoamericanos; eliminando de cuajo la posibilidad de recrear las importantes, aunque desconocidas, batallas de Tsing Tao, Togolandia (actual Togo), Kamerun (actual Camerún), el combate naval de Coronel, entre otras interesantes escaramuzas libradas al rededor del mundo. En consecuencia, tal decisión de diseño también afectó duramente el componente de la rejugabilidad y la posibilidad de jugar escenarios totalmente ucrónicos como la concreción del controversial telegrama Zimmerman entre Alemania y México en 1917.

Entonces, ¿es recomendable este título? Sí. Sus mecánicas, ritmo y ambientación hacen de este producto uno bastante atractivo y satisfactorio, especialmente si consideramos su valor y factura técnica. No obstante, aquellos que jugadores de la serie que busquen avances de forma y fondo, se verán bastante decepcionados. En síntesis, Fury Software no puede dormirse (en sus modestos) laureles. No siempre el mantra de la industria, “Si funciona, no lo cambies” es el camino correcto.

A continuación, un gameplay del canal Sálivan jugando la campaña de las Potencias Centrales:

Sálivan

¿INTERESADO EN OBTENER ESTE TÍTULO?

Strategic Command WWI se encuentra disponible en dos tipos de formato: digital (recomendado) y físico. Ambos están completamente traducidos al ESPAÑOL.Digital a través de la plataforma Steam con un valor de $14.900 pesos (requiere una cuenta de Steam que es gratuita). ENLACE AQUÍ

Formato físico a través de la página oficial de MatrixGames con un valor de $32.192 pesos (precio que no incluye costos de envío). ENLACE AQUÍ

REQUERIMIENTOS MÍNIMOS PARA EJECUTAR EL PROGRAMA

  • SO: Windows 7, Windows 8, Windows 10 (Windows XP is not supported)
  • Procesador: 1.5 GHZ Processor or Equivalent (Running the game in higher resolution requires more processing power.)
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Gráficos: 8MB video memory
  • DirectX: Versión 9.0c
  • Almacenamiento: 2 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: DirectX Compatible Sound Card

*Imagen de cabecera propiedad de Steam.

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